tha ltd.さんがリリースされている群体GUNTAIというゲームがあります。
http://g.tha.jp/guntai/

“プレイしていない”けど
ランディングページのビデオを見て思ったことをつらつらと。

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ぅおひょー!!
「考え方」が新しくて、すげーーーーおもしろいっー!!
絵がうつくしーーーーーっ!

けど、違和感。
なんかめんどくさそう。
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ん・・・??
いまわたし、なんでめんどくさいとおもったのだろう???

ダウンロードの以前に、トライしたいとすら思わなかった理由を探る。

ちょい背景で脱線しますが、わたし自身は、thaをやられているyugopさんは超好きです。面識はないのですが、それはもう僕らの世代からはカリスマですので。僕が社会人デザイナー1年目のころから第一線で活躍されていて、歯に衣着せぬユニークな言い回しなんかもおもろい人だなぁと。
かつて聞きに行った講演会の後に名刺交換をお願いした時のド緊張はいまでも忘れません(笑 そして、「名刺忘れてきて持ってないので」と、一見、VIPならではの超冷たく丁寧なお断りをいただくも「yugopさんとしゃべっちゃった!!てへ!(しゃべってない)」ってポジティブになっちゃうぐらい)

そんなリスペクトしてる方のアプリなのになんでだろ?と。
普通なら手足縛られて、口あけて何でも飲み込んじゃうぐらいなのに。
それなのにめんどくさいと直感的におもったので興味本位で掘り下げたくなったのです。

以下、ただの考察なので人生のおひまつぶしに最適。



まず、おもしろッ!と感じた部分

シューティングゲームとして:
自機が「一機」じゃなくて「複数機」が新しい!(一機でも体力制で何回かダメージ食らっても系はあったかと、でもこれはシューティングしてないから避けゲーの分野かな、避けゲーでも複数機っていうのは新しいとオモタ。)

自機を「きっちり」操作 → 自機を「なんとなく」操作
これもシューティングゲーム的(避けゲー)に新しいかと。

避けゲーなんてシビアな操作感がゲームうまい/へたの基礎なはずで
それを実現するために「一個体」を「きっちり」コントロールできることがゲームの前提なはずかと。

それを「複数機」を「なんとなく」の操作で実現しようっていうんだから
超新しくて面白いなぁと。
そして通常、超新しい物事は利用者とのコミュニケーションコストが高くて大変。
にもかかわらず、そこはシャレオツグラフィックでカバー!みたいな。
ほぼほぼカンペキじゃないですか!さすーが!

テーマとして:
「群体」は、データ屋さんとかアルゴリズム屋さんが普段扱ってるテーマに近くて
テーマそのものが興味深い。(ちなみにわたしはデータでもアルゴリズムでもどっちでもないす)「共創」というテーマのプロジェクトで群体の例があってそのときにおもしろいと思ったのです。「全体だけど個」「個だけど全体」みたいなとらえどころのない感じがおもしろい。

つまり私にとっては構造的にも、表現的にもおもしろい!と感じる内容だったのにも関わらず。

「違和感ッ…!それはめんどくささッ!」


そして考察。

このゲームルールらしきもの(※注!やってないのでビデオ見て勝手に想像)

  • 全部の鳥が障害物にあたるとゲームオーバーなのかな?
  • ある移動距離に特定の時間までに到着しないとゲームオーバーなのかな?
  • 鳥の個体数が多いほうが移動スピードが速いのかな?
  • 少なくなった群体は途中で補給されるのかな?
  • ブーストみたいなのをつかうと個体多くてもコントロールが簡単みたいな感じになるのかな?

なにがゲーム性になっているのか?(※注!やってないので勝手に想像)

[個体数が多い状態]
・全体のコントロールが難しい。(デメリット
・移動速度は早い。(メリット
・障害物に当たって多少死んでもOK。(メリット?

[個体数が少ない状態]
・全体のコントロールは簡単。(メリット
・移動速度は遅い。(デメリット
・障害物に当たるとダメ。(デメリット

と、回数制限あるブースト

このメリットとデメリットのバランスを調整して
適切な個体数コントロールと
実際の操作コントロールを
同時に行いゴールを目指すゲームなのかな?

なるほど。。
このゲーム性がめんどうを感じた理由かも。


弊社のクライアントさんは半分以上が人数が多い会社さんです。
(一方でベンチャーさんのお手伝いもやってますズラ)

人数多いとコントロールがムズい。(何人かが犠牲に…笑)
人数少ないとコントロールが簡単。(でも実際はそうでもない)

この辺が仕事と重なっちゃって
なんでゲームでまでそんなことを…。ツラたん
ので、めんどうと感じたのかなぁ、なのかも。

そして、こういったことが脊髄反射的におこなわれる
直感的右脳先生のスピードはスゴイなぁ。


なんでこんなことをつらつらと書いてるかというと。
考察しているときに僕らのオシゴトの根幹に関係しているかも?と気づきまして。

僕らは新しいことを考えることがオシゴトです。

その方法のひとつとして
「考えたこと無いことを、考える」
という手法をつくって利用してます。

構造的に新しいことを考えれば、
いままでに考えたことが無いことを考えれるようになるので
結果的に新しいことを思いつくことができる。(のではないか)
といった内容です。

それと一緒で
構造的に面白ければ、必然的に面白いものがつくれる。
という前提を信じていたのですが
違うケースを実感しちゃったなぁ…と。
で、少し感動※して普段書けないブログをつらつらと書いておりましたとさ。


島田紳助さん的に感動は「感じて」「動く」から感動なんや。と。
今回のケースがまさにそれかと(笑

 


だだだだ蛇足
あと、鳥の死に方がスーパーエンジニアさんならではかもなぁ…と。

先日の川上量生さん清水亮さんと宮﨑駿さんのカラミじゃないけど
(ちなみにお三方とも超好きです。川上さんと清水さんの対談に行ったことあるぐらい。面識はもちろんないです(笑
先のカラミもわたし的にはネガポジなくて、ぐへぇグロい〜。わぁAIすげぇ。そんなに怒ること?でもちょっとわかるかも。という感じで見てました。)

鳥のメタファーが「ビチャ」っとなったり、転々と地面を転がったり。
アルゴリズム的に正しいかもだけど心情的にはウゲレッチョ。
でも、ビジュアル的にはビューティフォー!

最後まで読んでいただきありがとうございます。
勢いで書いてて挨拶忘れました。

みなさんこんばんは!宇田川です。